パッチノート 6.13
SCARIZARDによる
https://gyazo.com/b29b708748e15f7380cfb613b6d4e951
皆さん、こんにちは!
サポートにイイことが起こるパッチ6.13へようこそ。今後もサポートへの変更はいくつか行われますが、まずは目下の状況に注目してみましょう。
サポートの抱えている問題は、キャリーたちの連続キルなどに比べ、その貢献が評価されにくいことにあります。ほとんどの場合、サポートだってそんなに弱くはありません。とはいえ、”自分の目に映るものこそが現実である“という考え方もありますし、もし特定のチャンピオンに対して「これキャラ悪くね?」とプレイヤーが思い込んでしまえば、わざわざそのチャンピオンを使ってリスクの高い――しかし、本当は貢献度も高い!――プレイに挑戦しようとは思わなくなるでしょう。そんなわけで、このパッチでの私たちの狙いは、GJ(Good Jobの略です。良いプレイをしたチームメイトを褒めるときに使いましょう!)なサポートプレイをもう少し伝わりやすくし、かつそのメリットを増加させることで、サポートという役割を担ううえでの満足感を高める、というものです。サポートにまつわるQOL(クオリティ・オブ・ライフ)を様々な面から改善することで、より幸福な“第一希望 : サポート”生活を楽しめるようになるはずです。
ハッピーなボットレーンはさておき、歪んだ勢力図が描かれているトップレーンへの対処も始めたいと思います。具体的には、あまりにも強すぎるチャンピオンたち(イレリア、ブラッドミア)への下方修正と、私たちとしてはもう少しピックされて良いと考えているチャンピオンたち(ナー、ジャーヴァン)の上方修正です。あなたのお好みがどちらのアプローチであるにせよ、トップレーンにまつわる今パッチ最大の変更点として、テレポートを活用したプレイの信頼性が低下していますので、以下の変更点をしっかりチェックしてみてください。
……さらなる調査の結果、時々にでもテレポートギャンクを凌げるようにすることで、サポートはより快活な気分となることが判明しました! やっぱり、6.13はサポートにとってイイことが起こるパッチというわけですね。
私“たち”(!)からは以上です! 早速サモナーズリフトに駆け下りて、ワードでレベルアップする快感を是非体験してみてください。
チャンピオン
Eの持続時間が減少。Rのクールダウンを変更。
ブリッツは現在、ボットレーンにおいて誰にも止められないほどの強さを誇っています。彼の典型的なエンゲージのパターン――グラブ、ノックアップ、アルティメット、足元に転がる死体の上で笑う――は信頼性が高く非常に効果的であると同時に、そのデザインはいくつかの面において、彼を相手にした時だけでなく、自分でプレイしている時にもイライラさせられるものになっていました。ある程度のナーフとともに操作感の改善を行うことで、偉大なるスチームゴーレムによってもたらされるあらゆるフラストレーションをある程度解消できるはずです。
Q - ロケットグラブ
NEW目標ヲ補足ブリッツの真上ではなく、75ユニット前に敵を引き寄せるように変更しました
E - パワーフィスト
効果時間10秒 ⇒ 5秒
NEWゴーレムの拳は錆びつかないパワーフィストの強化された通常攻撃はキャンセルできなくなりました
R - イナズマフィールド
クールダウン30秒 ⇒ 60/40/20秒
NEWON/OFFスイッチ実装ブリッツが戦闘中でない場合はモンスターを攻撃しないようになりました
追加ターゲットに対するQのダメージが減少。Wが攻撃速度も増加させるように。
過去に行われた競技シーンにおけるソロレーンのルルを対象としたナーフにより、サポートとしての彼女の能力はイマイチになっていました。問題は、ミッドであってもサポートであっても、ルルの強み──それなりのウェーブクリア性能と、味方を強化して守る能力──が変わらないことでした。誤解のないように言っておきますが、私たちはルルのソロレーン運用がダメだと主張しているわけではありません。プレイヤーがチャンピオンの新たな運用方法を探り出すことは、リーグ・オブ・レジェンドにとって素晴らしいことなのですから。……とはいえ、サポート・ルルはもう少し強化してあげるべきでしょう。というわけで、トップ/ミッドにおける彼女が強化され過ぎないように注意しつつ、サポートとしての彼女の長所に直接的な強化を行います。今回の変更によって、ルルはどのポジションでも十分な活躍ができるようになるはずです。
全般的な変更
基本マナ292 ⇒ 350
基本移動速度325 ⇒ 330
Q - ぴかぴかビーム
NEWビーム少なめ、ぴかぴかマシマシ2体目以降に命中した敵へのダメージが70%に減少
スロウ効果時間1/1.25/1.5/1.75/2秒 ⇒ 全ランクで2秒
W - イタズラ
NEW攻撃速度入れますか?効果時間中は攻撃速度も15/20/25/30/35%増加させるようになります
固有スキルを変更。Qのダメージが増加。Eのシールドが弱体化。Rの射程が増加。
「……タム・ケンチをバフするだって!?」彼は怒りに任せて鉛筆を机に投げ付けます。「チクショーめ!!」聞こえておりますのでご心配なく、想像上のあなた。
その昔、タム・ケンチはボットレーンに巣食うバケモノでした。倒すことが不可能な上に、Rの自動効果によって大きなダメージを与えられるナマズガエルデーモンは、生物学における基礎だけでなく、チャンピオンの多様性すら否定しかねない存在でした。……しかし、今シーズン初めに行われたQへのナーフと全体的なエコシステムの改善により、ケンチはベンチ入りを果たしており、つまるところそのナーフが効果的過ぎたのです。現在のタム・ケンチは絶望的なまでに弱い存在と成り下がってしまったのですが、とはいえ以前に存在した問題を避けつつ彼をバフする方法はあるのでしょうか?
今回のパッチでは、タムを敵に回した時に最もフラストレーションを生み出す部分に直接メスを入れます――彼の擬似的な不死性です。“川の王様”の高タンク性能は彼のキャラクター特性の一部ですが、サポートのくせにボットレーンの敵2人に朝飯前で張り合えてしまうのはちょっとやり過ぎでしょう。そこで、固有スキルを変更することで彼のパワーを攻撃寄りにし、さらに「船旅」がより効果的な移動手段となるようにしました。これらのバフにより、対タム・ケンチ戦で生じていたイライラをある程度抑えたまま、減少したタンク性能を補うことができるはずです。
固有スキル - 舌慣らし
NEWかつてはアルティメットでした通常攻撃とスキルがタム・ケンチの最大体力の1/1.25/1.5%(レベル1/11/16)を追加魔法ダメージとして与えるようになります。敵チャンピオンに対しては3回までスタックします。
Q - 味見
基本ダメージ80/125/170/215/260 ⇒ 80/130/180/230/280
E - ゆるゆる皮膜
ダメージが灰色の体力に変わる変換率被ダメージの100% ⇒ 被ダメージの70/75/80/85/90%
灰色の体力を回復する際の変換率20/26/32/38/44% ⇒ 25/30/35/40/45%
シールド効果時間6秒 ⇒ 3秒
クールダウン16/15/14/13/12秒 ⇒ 6秒
NEWそんなにゆるくないシールドが時間の経過で減少しなくなります
R - 船旅
削除固有スキルになりました通常攻撃やスキルに増加体力の2/4/6%がダメージとして追加されなくなりました
詠唱時間15秒 ⇒ 6秒
詠唱時のディレイ1秒 ⇒ 0.25秒
敵への警告時間1.5秒 ⇒ 1秒
射程4000/5000/6000 ⇒ 4500/5500/6500
エピックモンスターは魂を2つドロップするように。さらにWの反映率を変更。
倒した敵から魂を奪うのはなんとも痛快な体験と言えます。しかし、スレッシュの魂収集については、エピックモンスターを倒すことの価値が明確ではありませんでした。そこで、魂回収ゲームをよりやりがいのあるものにするため、Wの反映率を変更することにしました。また、プレイヤーが“フラーッシュ! フーック! ランタァァァーン!”コンボをもう少し自信を持って行えるよう、スレッシュの鎌とランタンの機能性を改善しています。
固有スキル - 魂の束縛
NEW覇者の魂エピックモンスターが魂を2つ落とすようになりました
W - 嘆きの魂灯
削除魔力反映率0.4魔力 ⇒ 削除しました
NEW魂反映率回収した魂1つにつき、シールドを+1得るようになりました
いいからランタンクリックしろって!!!!スレッシュが「死の宣告」によって敵ユニットとつながっている間、「嘆きの魂灯」を射程外の位置に向けて発動すると、スレッシュが発動範囲内まで移動するのではなく、その方向の最大射程の位置にランタンを投げるようになりました
……以上、スレッシュからのお願いでした☆「死の宣告」によって対象を捕らえ、自身を対象の位置まで移動させた場合に、ランタンが最大保持距離をわずかに超えた位置にあっても、短い猶予時間の間は回収されなくなりました
植物のAIを修正。固有スキルとWのクールダウンが延長。
ザイラはレーン戦で絶大な強さを発揮するサポートチャンピオンであり、生い茂る雑草のごとくボットレーンを支配しています。植物を駆使したゾーンコントロールは彼女の特徴ですが、現在のところ植物が職務に熱心すぎて、ザイラ自身より先に敵チャンピオンを攻撃するという事態が発生しています(まあ、些事は部下に任せるというのもリーダーの資質ではありますが)。加えて、種の発生サイクルが早すぎるために、好きなだけ種蒔きできてしまってもいました。そんなわけで、ほかのサポートチャンピオンたちにも花咲くチャンスを与えるため、植物のAIを修正することにしました。
固有スキル - 茨の楽園
種の発生間隔11~6.75秒(レベル1~18) ⇒ 13~8.5秒(レベル1~18)
Q - 死華の棘
……もう、抗核バクテリアも作りません。「死華の棘」により発生した植物が、ザイラがダメージを与えていなかったとしても敵チャンピオンを自動的に攻撃していた不具合を修正しました
W - 狂い咲き
種のリチャージ時間17/16/15/14/13秒 ⇒ 20/18/16/14/12秒
不具合を修正。
不具合を修正。
R - クロノシフト
蘇生も立派な回復です「クロノシフト」が回復時効果をトリガーしていなかった不具合を修正しました(例: 「アーデントセンサー」の攻撃速度バフ)
ミニ時の射程の拡大率アップ。さらにQの回帰距離と、Wのダメージが増加。
近接型タンク系トップレーナーが盛んに活躍している昨今、ある時は近接型タンク、またある時は対タンク遠隔攻撃チャンピオン、しかしてその実体は原始ヨードルであるナーには、トップレーンでの活躍を期待してしまうのが道理というものでしょう。……にもかかわらず、ナーはシーズンを通して忘れられた存在となっていました。トップレーンがメイジやトリニティ・フォース使い寄りに移行しつつある現在、あまり強くプッシュするのも少々考えものなのですが、ナーにラストヒットと引き撃ちをしやすくするバフを与えることで、パフォーマンスの安定性を高めることができるはずです。
固有スキル - ぷんすこ
ミニの射程拡大率400~485(レベル1~18) ⇒ 400~500(レベル1~18)
Q - ブーメラン
ブーメラン回帰距離2500 ⇒ 3000
W - ごきげん
ダメージ10/20/30/40/50 ⇒ 15/25/35/45/55
Rのクールダウンが増加。
イレリアはデュエリストに内在する典型的な問題を抱えています──、彼女のアルティメットは「ってオイィィィィ! さっきそれ食らったばっかなんですけどぉ!! マジで食らったばっかなんですけどぉ!!」と相手を驚かせるほどの速さで再使用できていました。さらにトリニティ・フォースのクールダウン低減効果が増したことで、もはや「いやいやいやいや!! あいつリコールもしてないのに俺もう2回殺されてない!? ていうかまた殺されちゃう!? おかしいよ、絶対おかしいよ!!!」というレベルになっていたのです。イレリアが一つおきのミニオンウェーブをアルティメットで掃除できてしまう限り──、つまり、敵との直接対決を避けることができる限り(あるいは敵にアルティメットを浴びせることで息の根を止めてしまえる限り)、彼女に痛い思いをさせるタイミングを見つけるのは事実不可能となってしまっています。アルティメットが物理法則を無視して飛んでいくのは構わないのですが、クールダウンの法則には従ってもらわねばなりません。
R - 飛剣の舞
クールダウン70/60/50秒 ⇒ 110/85/60秒
Wの集団戦における有用性が向上。
ジャーヴァンはできるだけ多くの敵を“金網デスマッチ”に囲い込むことで本領を発揮するチャンピオン……のハズでしたが、その割には激戦を生き抜くための耐久力が不足していました。敵陣の奥深くでのゴールデンイージスの有用性を向上することによって、ジャーヴァンによる援護が口先だけのものにならないようにしたいと思います。
W - ゴールデンイージス
基本シールド量50/90/130/170/210 ⇒ 50/80/110/140/170
敵チャンピオン1人ごとの追加シールド量20/30/40/50/60 ⇒ 20/40/60/80/100
範囲500 ⇒ 600
基本物理防御低下。レベルアップによる物理防御上昇率が増大。Wの回復効果を削除、その代わり狼がモンスターからのダメージを軽減。
パッチノートの常連、キンドレッドが再び登場です。今回はその圧倒的なジャングル制圧能力に修正を加えていますが、変更点について説明する前に、少し昔話をさせてください。
遠隔攻撃ジャングラーという存在も最近はそれほど珍しくはなくなりましたが、初めてそれを創造したときは苦労の連続でした。私たちは内部テストで数多くの失敗を繰り返したのち、“キンドレッドには(マークスマンと比較して)平均より高い基本ステータスと回復力が必要であり、それがなければ自陣のジャングルを回ることすら難しい”という結論に至りました。そんなわけで、こうした極端な性能はこの狼と子羊を満足に機能させるための必要悪だという考えの下、キンドレッドというチャンピオンが誕生したのです。
話を現在に戻しましょう。私たちはあれから多くを学びました。キンドレッドは確かに急上昇する成長曲線を持っていますが、それはジャングルのモンスターをどれだけ巧みにカイトできるかにかかっています。つまり、上手なキンドレッド使いはジャングルをクリアする際、ほとんどダメージを受けずに済んでしまうのです。それ自体はとくに問題ないのですが、しかしそうであるならば、私たちが必要悪だと思っていたものが実は不必要だったという結論が導かれてきます。キンドレッドはマークスマンですから、不利な場所で敵に捕まった場合は倒されて当然でしょう。しかし現実には、この子羊と狼のコンビは体力満タンでマップを縦横無尽に駆け回り、1v1であればどんな相手をも倒せてしまっているのです。
というわけで今回修正の運びとなりました。以下に記した変更はすべて、キンドレッドが本来持っているべき弱点を強調しつつ、そのジャングルクリア能力を維持することを目的としたものです。この「永遠なる狩人」は今までバランスを取るのが難しい存在であり続けてきましたが、彼女たちが持つ1v1性能を弱めることによって、今後はより長期的なバランス調整に取り組めるようになる(パッチのたびにナーフされるようなことはないという意味で)と確信しています。
全般的な変更
基本物理防御27 ⇒ 20
レベルアップによる物理防御増加量3.25 ⇒ 3.5
W - 狼の激昂
削除狩る者の活力体力回復効果を削除
NEW狐狩り狼が2秒間、中立モンスターの攻撃速度と移動速度を50%低下させるように
Rのクールダウンと最短使用時間を増加
ミッドシーズンにまつわる種々のアップデートにて多大な恩恵を受けたチャンピオンの1人であるスウェインですが、近頃はまるでジャガーノートであるかのように振舞っています。かつてこの「戦術の匠」が厳しいマナ管理を強いられていた頃、「大烏の恐襲」は短時間ながらほぼ無敵状態になる手段として活用されていました。しかしマナプールがこれまでにないほど増大した今、このスウェインのアルティメットは延々続くステータス要件チェッカーとして機能してしまっています。前シーズンのマオカイと同じように、スウェインのアルティメットは短いクールダウンと長い効果時間を持つため、彼に攻撃を仕掛けようとする敵は必然的に大烏に悩まされることになります。そこで「大烏の恐襲」の使用不能時間を延ばし、勝利を得るために必要となる時間をより正確に予測することの重要性を高めることにしました。「大烏の恐襲」の力により、スウェインは今後も強力なタンクであり続けるでしょうが、しかし彼がその使用をうっかり早めに切り上げるよう仕向けられれば、相手は大きなアドバンテージを得られるようになるのです。
R - 大烏の恐襲
クールダウン10秒 ⇒ 20秒
最短使用時間0.5秒 ⇒ 2秒
不具合修正のバーゲンセールや~!
ここ最近のアップデートにより、シンドラが活躍しきれずにいるのは、古くからある追跡困難なバグのせいであることが明白になりました。コンボの流れがスムーズでなければ、彼女お得意の小規模戦闘で力を発揮できません。その流れを阻む欠陥を修正し、シンドラが力の限り暴れられるようにしたいと思います。
W - ダークフォース
つかみはOKクリックする場所によっては最高ランクでも「ダークスフィア」を2個までしか掴めていなかった不具合を修正しました
ぶきっちょ物を掴んでいる間に行動妨害を受けると「ダークフォース」がクールダウンに入ってしまうことがあった不具合を修正しました
R - 魔力の奔流
時空間認識力発動の瞬間だけでなく、詠唱中の間を通じて「ダークスフィア」を参照するようになりました
不活性ダークスフィア「魔力の奔流」によって生成された「ダークスフィア」が、スキルの発動中に対象がキルされた場合に使えなくなっていた不具合を修正しました
体力自動回復低下。
ステータス吸収スキルを持つトランドルは、1v1では非常に手強い相手です。そんなトランドルにトップレーンで対抗するためには、彼の弱点であるポークや短時間でのダメージ交換を用いるのが定石と言えます。しかしここ最近、「不死者の握撃」といったシステム系サステイン能力が弱体化傾向にあったため、トランドルの回復スキルはとりわけ目立った存在になっていました。基本自動回復量の高さに加えて固有スキルを持っているせいで、彼のアルティメットのクールダウンが終わる前にレーンから退散させることが至難の業となっていたのです。彼の固有スキルは個性的で面白いのですが、そこに体力自動回復を加える必要はないだろうと判断しました。
全般的な変更
基本体力自動回復9.4 ⇒ 6
Qで即座にステルス状態に入れてしまう現象を解消。
発生させるのは簡単ではないものの、“トゥイッチが一瞬でステルス状態に”というのはまさしく悪夢であり、文字通り想定外の現象でした。この不具合は修正済みです(※下記のスキル名表記に誤りがあったので、修正しました。すみません! 6月29日付け)。
Q - オイラだヨ!
いないいなーいトゥイッチが敵のチャンピオンをキルすると「オイラだヨ!」のステルス発動までのディレイが即座に終了していた不具合を修正しました
固有スキルの反映率をリニューアル前のものに巻き戻し。Qの基本ダメージが低下、反映率が上昇。
LoLにおける最新トレンド──防御アイテムばかりを購入している割に大量のダメージを与えられる──を引き継いだのは、“真紅の死神”たるブラッドミアです。ただし今回は、これまでのパッチノートの常連だったエコーやフィズとは少しばかり事情が異なります。ブラッドミアはその防御力で相手を悩ませるよう、意図的にデザインされています。つまり、彼が防御寄りのアイテム構成を選ぶことをやめさせたいのではなく、防御アイテムをガン積みした場合でもあまりに効果的に立ち回ってしまえる点をなんとかしたいのです。そこでミッドシーズンの変更点をいくつか巻き戻し、継続火力源としての性能は維持しつつも、“体力アイテムしか持ってない吸血鬼に轢き殺された”ということが起こらないようにしました。
固有スキル - 真紅の盟約
増加体力による魔力増加増加体力25につき ⇒ 増加体力40につき 魔力1
魔力による体力増加魔力1につき体力1を獲得 ⇒ 体力1.4を獲得
Q - 吸血
ダメージ80/100/120/140/160 ⇒ 75/90/105/120/135
魔力反映率0.45 ⇒ 0.55
低ランクでのWのダメージと攻撃速度が低下。
ゲーム支配力に優れたボリベアは、ここしばらくの間ジャングルの王者として君臨しています。ボリベアはラムスと同様、中盤戦で肉の壁として敵の前に立ちふさがるために、序盤で強烈なギャンクを仕掛ける必要があります。しかし、飛び抜けているのはそのギャンクの強さではなく、敵のジャングル周回速度に食らいつく能力なのです。ボリベアのゲーム序盤における対モンスター戦闘能力を低下させることで、彼を相手にするチームが序盤の攻勢の対処に成功した場合、中盤戦でも有意義なリードを保てるようにしました。
W - 獰猛
ダメージ80/125/170/215/260 ⇒ 60/110/160/210/260
スタックごとの攻撃速度上昇率8/11/14/17/20% ⇒ 4/8/12/16/20%
不具合修正の宝石箱や~!
ジグスのQは“バウンドする”という特性からしてユニークな方向指定スキルです。前衛の頭上を越えるようバウンドさせ、柔らかい敵の目前で爆発させるといったテクニカルなプレイも可能ですが、その一方で、巨体の敵目掛けて投げつけた場合、何とも言えない奇妙な光景に出くわすことになります。そこで今回、バウンドの当たり判定を整理し、ジグスが自らの爆弾に裏切られたと感じることなく戦略目標を捉えられるようにしました(ツッコミが入る前に書いておきますが、6スタックまで成長したチョ=ガスはもはや戦略目標です)。
Q - バウンドボム
不具合修正バウンドボムがバロンやドラゴン、6スタック状態のチョ=ガスといった大型ユニットの近くにバウンドしたとき、安定して爆発するようになりました
地形生成スキル
スキルによって生成された地形は移動経路コマンドを保持するように。
地形を生成するスキルは常に独自の課題をいくつも抱えてきました。その最たるものが、壁と移動経路の作用です。幸運にもこの現象に出くわしたことのないプレイヤーの皆さんのために、かいつまんで説明しましょう。壁を通り抜けるようにして移動コマンドを入力(もしくは壁そのものを右クリック)すると、チャンピオンは壁に向かって進むのではなく、その壁をもっとも簡単に迂回できる経路に沿って移動してしまいます。こうやって言葉にしてみると論理的なシステムのように聞こえますが、実際は相当なフラストレーションを生んでいました――「フラッシュ」はしくじるわ、余計な動きのせいで敵は逃がすわ、嫌な思い出にはキリがありません。
ですが、タリヤの壁はこのケースに当てはまりません。生成された地形に関する問題は誰もが知るところでしたし、マップの半分ほども伸びる壁を作り出せる彼女がリリースされた当初、プレイヤーの皆さんが懸念を抱いたことは想像に難くありません。そんなわけで、タリヤの「ウィーバーウォール」には新しい技術が採用されており、プレイヤーの入力した移動経路を保持するようになっていたのですが、タリヤがリリースされてからしばらく経ち、その新技術が(トラブルなしに)機能していることが確認された今、既存の地形生成スキルにもこの技術を適用することにしました。簡単にまとめると、「フラッシュ」で越えたり敵を狙い撃ちしたりするために壁の方へと移動する際、あなたのチャンピオンが壁の反対側へ行こうとして本拠地まで歩いて戻ることはもうなくなる、ということです。
栄光への道迂回しようするのではなく、生成された地形へととまっすぐ移動経路を描くようになります。これはタリヤの「ウィーバーウォール」(R)と同様の仕様であり、アニビアの「アイスウォール」(W)、トランドルの「氷冷の柱」(E)、「ジ=ロット・ポータル」、ジャーヴァンⅣの「決戦場」(R)、アジールの「皇帝の分砂嶺」(R)にも適用されるようになりました
ハウリングアビス
モルデカイザー(旧).iconモルデカイザー
ハウリングアビスにおいてWがモルデカイザーの対象選択を無視しなくなりました。
……ええと、モルデカイザーさん、申し訳ナサス。
W - 悲しみを刈り取る者
不具合修正選択した対象にかかわらず、「悲しみを刈り取る者」が必ずモルデカイザーに最も近い味方を対象にしていた不具合を修正しました
タリヤ.iconタリヤ
ハウリングアビスでの加工された地面の消滅を早期化。
前回のパッチにおけるランダムミッドへの変更の中には、そのスキルデザインがシングルレーンでのゲームプレイにフィットしないチャンピオンへの調整も含まれていました。相手に逃げ場がないことを考えれば、ハウリングアビスでの「スレッドボレー」は強力なスキルのように思えるかもしれませんが、それはつまり、「加工された地面」により動き続けることを宿命づけられているタリヤにとっても、行き先がないということです。これを考慮して、「ストーンウィーバー」がほかのチャンピオンたちと対等に渡り合えるよう、少し手助けをしたいと思います。
Q - スレッドボレー
加工された地面の持続時間140秒 ⇒ 100秒
アイテム
エンシェントコイン系
下位アイテムのクールダウン短縮効果を向上。「超越のタリスマン」の素材が「フォビドゥンアイドル」から「ラプタークローク」に変更。
爆発的なイニシエートを可能にする「超越のタリスマン」ですが、その割には敵との戦闘を生き延びるためのタンクステータスを備えていない、という問題がありました。「フォビドゥンアイドル」が素材である限り、防御性能を与えることは不可能だったため、これを「ラプタークローク」と入れ替えることにしました――移動速度を上昇させる自動効果もついていますし、ピッタリなはずです。これまでのところ、レーンでは「エンシェントコイン」も「ノマドのメダル」も思うように活躍できていませんが、「超越のタリスマン」の持つクールダウン短縮を早めに活用できるようにすることで、少しは状況が改善されるはずです。
NEWクールダウン短縮0% ⇒ 5%
レシピエンシェントコイン + フェアリーチャーム + 再生の珠 + 225ゴールド ⇒ エンシェントコイン + フェアリーチャーム + 375ゴールド
トータルコスト850ゴールド(変更なし)
クールダウン短縮5% ⇒ 10%
体力自動回復50% ⇒ 25%
マナ自動回復50% ⇒ 75%
NEWレシピラプタークローク + ノマドのメダル + 450ゴールド
トータルコスト2,200ゴールド ⇒ 2,500ゴールド
NEW物理防御0 ⇒ 45
体力自動回復100% ⇒ 150%
マナ自動回復100% ⇒ 75%
NEWポイントランナータワー、破壊されたタワー、ヴォイドゲートの近くにいる間、2秒かけて移動速度を最大20%増加させる
レリックシールド系
ミニオン即死ラインがレベルに比例するようになりました。
「レリックシールド」シリーズにおけるミニオン即死効果のフィードバックシステムは単純です──体力の低いミニオンにダメージを与えることで、近くにいる仲間に体力とゴールドをプレゼントする、というものです。しかし、ゲーム後半になるとミニオンの体力が上がるために即死させにくくなってしまう現状を、何とかしたいと思っていました。また細かいことですが、ザイラの植物のようなあまりにも報酬額が少ないペットに対しても発動してしまうことで、ゴールド分配における一貫性も失われていました。というわけで、調整する運びとなりました。
全般的な変更
あ、小銭は結構です「戦場の略奪」の自動効果で敵のペット(ザイラの植物など)を倒すことはできなくなりました
ミニオン即死ライン体力200 ⇒ 体力195 + (レベル×5)
ミニオン即死ライン体力240 ⇒ 体力200 + (レベル×10)
ミニオン即死ライン体力400 ⇒ 体力320 + (レベル×20)
ミニオン即死ライン体力400 ⇒ 体力320 + (レベル×20)
スペルシーフエッジ系
ペットを倒したときに、「貢物」がクールダウンに入らなくなりました。
「スペルシーフエッジ」シリーズは、“ファームを行わなければ、ダメージ交換時にゴールドを稼げる”というトレードオフをプレイヤーに提供するアイテムです。しかし、「レリックシールド」と同様、ペットの存在が「スペルシーフエッジ」のこのトレードオフ機能を邪魔していました。
つまらない貢物はいらないの敵のペット(ザイラの植物など)を倒したときに、「貢物」の自動効果がクールダウンに入らなくなりました
コスト増加。回復とシールドを増幅するように。
「フォビドゥンアイドル」は現在とても微妙なポジションにあります。メイジ用アイテムのリニューアルにより、ほかの中級アイテムが軒並みパワーアップしている中、このアイテムは手に入れても強くなった気がしないために、干されてしまった感があるのです。そこで、フォビドゥンアイドルを再び推してもらうため、アップグレード先のアイテムをイメージできるものにしようと考えました。先述の通り「超越のタリスマン」のレシピからは外れたので、残るは「アーデントセンサー」と「ミカエルのるつぼ」──、どちらも回復要素が含まれていますね。というわけで、生まれ変わった「フォビドゥンアイドル」は“中級の回復アイテム”という位置付けになりました。
トータルコスト550ゴールド ⇒ 850ゴールド
NEW回復芸回復とシールド効果が +10%
コストと魔力が上昇。マナ自動回復が減少。回復とシールドを増幅するように。
魔力アップで回復力アップ、価格もアップ。
合成コスト800ゴールド ⇒ 700ゴールド
トータルコスト2,200ゴールド ⇒ 2,400ゴールド
魔力40 ⇒ 60
マナ自動回復100% ⇒ 50%
NEW滋養強壮に回復とシールド効果が +15%
コスト増加。回復とシールドを増幅するように。
「フォビドゥンアイドル」の新しい能力とバランスを取るため、「ミカエルのるつぼ」の価格も少し高くなります。
合成コスト850ゴールド ⇒ 650ゴールド
トータルコスト2,300ゴールド ⇒ 2,400ゴールド
NEWバツグンの回復力回復とシールド効果が +15%
コストが低下。アイテムの発動効果のクールダウン短縮効果が上昇。
「ルビーサイトストーン」はコストが高く戦闘性能も低いため、サポートが真っ先に買うべき定番アイテムになることができていません。ただステータスを上昇させるのではなく、発動効果を持つアイテムへの影響力を高めることで、「サイトストーン」と「ルビーサイトストーン」の違いを実感できるようにしたいと思います。
合成コスト600ゴールド ⇒ 400ゴールド
トータルコスト1,800ゴールド ⇒ 1,600ゴールド
アイテムの発動効果のクールダウン短縮10% ⇒ 20%
プロトベルトによるダッシュ中、スキルの使用が不可能に。
プロトベルトによるダッシュ中にはスキルが発動しないため、入力したスキルの効果が発生するのは、ダッシュの終了後となります。ここでの問題は“スキルは1つずつしか処理することができない”という点です。ダッシュ中にスキルを入力すると、コスト分のマナが減りクールダウンも始まるわけですが、いくつスキルを入力したとしても、実際に発動するのは最後に入力したもののみになります。これはリソースの無駄遣いでしかなく、最悪の場合試合を台無しにしてしまいます。そこで今回、この仕様を削除することにしました。
コストの刈り取りプロトベルトのダッシュ中、スキルの発動および詠唱が不可に
ワード
ワードで経験値を得られるようになりました。ワードに攻撃しても、もう戦闘状態にはなりません。
リーグ・オブ・レジェンドにおいて、“ワードの使い方”は戦略的ゲームプレイの最たるもので、戦闘そのものとは対極を成しています。戦闘のリスクは目に見えて明らかである一方、視界を確保することで得られる利益は、「見えないモノは忘れ去られる」という文字通りの表現で言い表すことができてしまいます。私たちとしても、戦略的ゲームプレイと戦闘におけるゲームプレイとを区別したいとは考えているのですが、現在のところ“ワード破壊”はリスクが高い割に見返りがあまり多くないように感じられてしまっているほか、ワード設置/破壊のためにレーンを離れるとその分経験値を取りこぼすことにもなります(これはサポートを始めとするチャンピオンたちを苦しめ続けている経験値不足の一因でもあります)。さらに、ワード破壊を狙った際には非戦闘時ボーナス効果が失われるため、ワードの防衛とは不釣り合いなほど難しい行為に感じられてしまうのも問題です。そこで今回、ワードを攻撃したときも非戦闘時のボーナスを維持できるようにし、この格差を埋めることにしました。この変更により、ワード破壊のリスクを少しだけ軽減し、得られる利益に一貫性を加えられたらと考えています。
NEWワード&ピース「モビリティブーツ」、「クラウドドレイク」、またはタリヤの「ロックサーフィン」に関しては、ワードに攻撃しても戦闘中と判定されなくなりました
NEW宝探しワードを破壊すると経験値が30もらえるようになりました(ブルーワードの場合は15)
NEWレベルアップワードが150秒持続するごとに、ワードを設置したチームに対してのみ、その見た目がよりカッコよくなります
グローバル経験値獲得ペース
補助経験値
補助経験値の上昇率がよりスムーズに。
(※補足: あなたのレベルが周りよりも低いときに、様々なソースから得られるボーナス経験値についての話です)
現在に至るまで、この補助的なボーナスはレベルの差異に比例していました。一見理に適った対策のように見えますが、これは“現在の経験値バーを埋めるのに必要な経験値が1であろうと1000であろうと、それとは関係なく同じ量の経験値を獲得する”ということです。ミニオンをあと1体倒せば“レベルだけは”味方に追いつくという場面で、このボーナスはあなたのレベルが上がった際に消滅してしまいます。経験値バーの埋まり具合が0%と90%という状況にも関わらずです。この仕組みは分かりにくく、そのうえバランス調整もしにくくなっています。そこで、このシステムをより現代的に修正し、今後は補助経験値が継続的に上昇していくようにしました。
理に適ったシステム補助経験値はレベルごとに決められた値を追加されるのではなく、今後はレベル差の割合で、継続的に上昇するようになります
つまり……どういうことだってばよ2レベル差より2.3レベル差、2.3レベル差より2.5レベル差……といったように、差が大きければ大きいほど得られる補助経験値も増えます
細かい数字のアレコレ新しい継続的な上昇率に合わせて、補助経験値の適用は早めに始まりますが、その代わり量は控えめになります
新登場デス後のキルによる経験値について
倒れたチャンピオンも、周辺のキルによって経験値を得ることができるようになります。
イニシエーターにとって、人生は困難の連続です。彼らの役目は自ら敵チームのど真ん中に飛び込んでいくことであり、そうしていくら正しい行動を取ったとしても、多くの場合結果としてデスすることになります。また、多くのイニシエーターには、特定のターゲットを抑え込むという仕事が課せられます。つまり、もしイニシエーターが集団戦中のすべてのキルに繋がる道筋を切り拓いたとしても、ゲームに反映される結果としては、数人の敵を相手に「戦闘に突入」(そしてその相手からアシストを獲得)するだけになるわけです。すると、たちの悪い循環が生まれます──切り込み役は集団戦においてフルに経験値を得ることはなく、次の集団戦では他のチャンピオンたちに比べてレベルで劣勢になり、そのためより一層死にやすくなってしまうのです。この悪循環に終止符を打ち、仕事をきっちりとこなすイニシエーターに(罰を与えるのではなく)きちんとごほうびを与えられるよう調整しました。
NEW死んでこそ学べる! 圧倒的成長!チャンピオンは倒されてからもおよそ10秒間、自分が関わったかどうかに関係なく、周辺のチャンピオンキルから経験値を獲得します
序盤のキルによる報酬
序盤に獲得したキルによって得る経験値は通常より少なくなります。
低レベル帯ではレベルアップに必要な経験値が少ないため、早い段階で獲得できたキルは非常に有益でした。1キルによって、次のレベルまでに必要な経験値の半分をサクッと獲得できてしまうことすらあります。それに加え、序盤のデスもまた、かなりのデメリットをもたらしていました。ゲーム序盤においては、ミニオンウェーブから獲得できる経験値はキルによって得られるそれよりも多いため、倒されてしまったチャンピオンたちは多くの経験値を失っていました。つまり、序盤のキルは通常のキルと比べ2~3倍ものメリットを生み出していたのです。レーン戦の行方が、たった一度のキルで決定されるようなことがあってはなりません。というわけで、そうしたメリットを下方修正しました。
余裕を持たせて低レベル帯でのチャンピオンキルによって得られる経験値の量を抑え、レベル9あたりで6.13以前の値に戻るようにしました
サモナースペル
詠唱時間が延長。敵、味方両方に到着地点がわかりやすくなりました。
増援のチャンピオン1名が戦闘にもたらす影響力を考慮すれば、「テレポート」を使ったプレイは少々成功率が高すぎるといえるでしょう。そこで、TP(英名であるTeleportの略です。「ティーピィーティーピィーティーピィー!!」と味方が連呼していたら注意しましょう)に対して敵チームが反応するための猶予を伸ばし、チームの連携に穴があったときにはより失敗しやすくなるようにしました。それと同時に、よく考えられたテレポートプレイが相応しい戦果をもたらせるよう、味方の到着地点が正確に分かるようにしました。
詠唱時間3.5秒 ⇒ 4.5秒
ドロップ・ゾーン「テレポート」を使用した者を ターゲット付近のランダムな地点へ移動させる ⇒ ターゲット付近の、味方ネクサスに最も近い地点へ移動させる。例えばタワーを指定した場合、チャンピオンはいつもタワーの後ろに現れます
誘導ビーコン到着地点から500ユニット圏内に視界を持つ場合、「テレポート」のエフェクトがいつでも見えるようになりました(戦場の霧を通した場合も含む)
NEW転送開始テレポートを使用すると音のない「移動中!」ピンがターゲット地点に表示されるようになりました
ドラゴン&リフト・ヘラルド
ドラゴンとリフト・ヘラルドが、戦闘中にレベルアップしなくなりました。
ジャングラーはモンスターの争奪戦をしながらも、通常の集団戦や難易度の高いスマイト、もしくはスティール(敵チームが攻撃を加えているモンスターに対し、トドメのスマイトで横取りを狙うテクニックです)のタイミングなど、様々なことに集中しなくてはなりません。そんな緊張感のある状況で、非情にもドラゴンやリフト・ヘラルドがレベルアップしてしまったら? もはやジャングラーにとって手に負えない要素の一つであるにも関わらず、チームメイトからは「……スマイト?」と言われることになるでしょう。そんな悲しみの連鎖を止めるため、慈悲深きピットの巨大な住人たちにお伺いを立ててみたところ、そうした嫌がらせを中止することに同意してくれました。
CLOUD 9 10ドラゴンとリフト・ヘラルドは非戦闘状態が30秒持続するまでレベルアップしなくなりました
削除ワードは大変なものを盗んでいきましたドラゴンがレベルアップする際のエフェクトやサウンドがなくなりました
移動攻撃
移動コマンドと組み合わせて使用した際に、移動攻撃が正常に機能するように修正しました。
マークスマンのみなさん、ご迷惑をおかけしてすみませんでした。
不具合修正同じ地点への移動コマンドの直後に実行される移動攻撃が、移動コマンドを上書きできていなかった不具合を修正しました。
ランクエンブレム
ランク戦をソロ、ダイナミック、もしくは5人チームで勝利することで、それぞれ異なったエンブレムを獲得できるようになりました。サモナープロフィールやリーグページで自慢しましょう。
ランクエンブレムは、ランク戦で個々の能力をアピールする手段が欲しいとの声に応えるべく、その第一歩として考案されたものになります。例えばインヒビター破壊マシーンとしてソロで活躍した場合、エンブレムにそれが表れます。エンブレムはサモナーの最近の勝利におけるプレイスタイルの発展に合わせて、ソロ、ダイナミック、そしてチームの3つの間で、時間とともに変化していきます。
回顧主義エンブレムに必要な勝利数はパッチ6.12よりカウントされており、獲得するには前回のパッチの実装時から合計で25試合に勝利している必要があります
一匹狼ソロ・エンブレムは、サモナーの最近の勝利の大半が、ソロで参加した際の試合におけるものだということを表します
共犯者ダイナミック・エンブレムは、様々な人数のグループで勝利を収めたということを表します
デマーシア戦隊! ガレンジャー!チーム・エンブレムは勝利の大半が、5人グループで勝ち取ったものだということを表します
ランク戦ティアの制限
ダイアモンド以上のティアにおける、チームメイト間での区分制限が、これまでの2ディビジョンから3ディビジョンへと変更になりました。
高ティアのプレイヤーがフレンドとランク戦をプレイするにあたって、今までの制限は少し厳しすぎました。そこで、区分制限を3ディビジョンまで緩和することにしました。もちろん、フレンドとのプレイを促進することと、ELOブーストされた野生動物の群れに門を開け放すことの違いには細心の注意を払っていくつもりです。
高ティア帯のパーティにおける制限
リマインダー: ダイヤモンドV以上では、パーティはデュオまたはトリオに制限されます。パーティメンバーは、全員が相互に上下3ディビジョン以内に収まる必要があります。
チャレンジャーチャレンジャー/マスター、ダイヤモンドI、II
マスターチャレンジャー/マスター/ダイヤモンドI、II、III
ダイヤモンドIチャレンジャー、マスター/ダイヤモンドI/ダイヤモンドII、III、IV
ダイヤモンドVダイヤモンドII、III、IV/ダイヤモンドV/プラチナI、II、III
プラチナ以前同様、プラチナ高位帯のプレイヤーは上記の制限に基づいてダイヤモンド低位帯のプレイヤーと共にプレイすることが可能です。グループにダイヤモンドのプレイヤーがいない場合、プラチナのプレイヤーはこれらの変更の影響を一切受けないことになります。
時間帯限定のランクチーム戦(5v5)
時間帯限定で、ランクチーム戦(5v5)が復活します。
シーズンの初めにランクチーム戦(5v5)を停止した理由は、ダイナミックキューの導入が試合の品質にどの程度の影響を与えるかが不透明だったからです。高MMRプレイヤー(ダイヤモンドV以上)はソロ、デュオ、トリオのキューに限定されてしまったため、これらのプレイヤーが5人グループでランク戦をプレイする術はありません。またダイヤモンドV以下のプレイヤーたちからも、5v5ランクチーム戦の復活を求める声が上がっていたため、これを復活させることにしました。ただし、旧バージョンにあったプレイヤー数の少なさや待ち時間が長いといった問題を避けるため、指定された日時のみの限定解放となります。ランクチーム戦開放時間は地域ごとに異なります。日本では土日祝日を含む毎日午後8時~午前0時までとなります。なお、日時の制限を除いて、このキューは以前のランクチーム戦(5v5)から一切変更されていません。
持つべきはダイヤモンドのフレンド1つのチームに最大で9人のプレイヤーが所属できるようになりました。ランクティアによる参加制限はありません
チームの振り分け適切なティア/ディビジョンに振り分けられるまでに、チームは5試合プレイする必要があります
チームの掛け持ち1人のプレイヤーは、最大5つのチームに同時に所属できます
森の中でもツイステッドツリーラインでの3v3が実装されている地域での3v3ランクチーム戦の開放時間は、5v5と同様になります。(※日本ではツイステッドツリーラインでの3v3は未実装です)
フレンドリスト
グループ名の隣に表示されるオンラインフレンドの総数に、モバイルユーザーの数は含まれなくなりました。
プレイヤー個人としては、モバイル上のフレンドを見つけやすく、すぐに彼らとチャットができるのは嬉しいことです - それはLoLのモバイルアプリ(リーグ・フレンズ)の主な目的でもあります。ただしグループの活用という観点において重要な情報は、現在何名のフレンドが一緒に試合ができる状態なのか、という点です。スマートフォンはリーグ・オブ・レジェンドをプレイできるほどにはまだスマートではないため(私たちの知る限り!)、モバイルユーザーの数は、オンラインフレンドのグループレベルでの総数には含めないことにしました。
もう少しお話しすると、「試合可能なフレンド」と「モバイルでオンライン状態のフレンド」を見分けられるようにするいくつかの変更を検討中です。今はリーグ・クライアント・アップデートに注力しているので(英語サイト)はっきりとしたお約束はできませんが、具体的な変更を加える段階まで漕ぎつけた際は、皆さんにお知らせします!
でも誘ってほしいなぁフレンドリストグループにおいて、グループ名の隣に表示されるオンラインプレイヤーの総数に、モバイルユーザーの数は含まれなくなりました。
不具合修正
「忍者足袋」が、強化された通常攻撃(例: アッシュのQ - レンジャーフォーカス)からのダメージを、正常に軽減しない場合があった不具合を修正しました フィオラがQ - ファント中に死亡した場合、再度「ファント」を使用するまで「フラッシュ」と「テレポート」を使用できなくなる不具合を修正しました レオナのQ - シールド・オブ・デイブレイクのツールチップに記載されているスタンの持続時間を1.25秒ではなく1秒に修正しました(実際のスタンの持続時間は変更されていません) チャンピオンがブルーセンチネルの手下の後ろに回り込もうとしても、動けなくなることがなくなりました
ビデオ設定が「非常に低い」場合の「ザックあまーい」カラーのテクスチャ割れを修正しました
「相対チームカラーを使用」の設定を切り替えた際、既に存在しているミニオンの色に変更が反映されていなかった不具合を修正しました
視認性の向上のため、「チャレンジャーニダリー」のいくつかのビジュアルエフェクトの色を調整しました 「光のクリスタルヴァルス」のE - 滅びの矢雨で矢が着弾した時のカスタムパーティクルを復活させました 近日公開のスキン
パッチ6.13において「深海のナミ」がリリースされます!
https://gyazo.com/630be242aa3c478aaff1d577b2f0887b
さらに、ヘクステッククラフト限定スキンとして「魂の支配者ヴェイン」が今パッチ期間中に追加されます!
https://gyazo.com/7bc87fad21d098700a882254efea72f1